第417章 改良方案(三更)[第2页/共2页]

如果某个玩家的评分一向都非常低,那么他会被婚配到更弱的敌手。

陈陌考虑开启5种分歧的形式,供玩家们自在挑选,哪种玩得人最多,就意味着哪种挑选是精确的。

对于一款竞技游戏来讲,大部分玩家的首要兴趣源自于赢。在保持这一点的根本上,也要尽能够地让输的玩家不那么愁闷。

第一种是典范形式,全豪杰6V6,不成反复挑选。

陈陌的做法是,在游戏过程中全程记录玩家各豪杰的全数数据,而不但仅是伤害量、医治、击杀等等。

其次,淡化胜负感受,强化玩家生长感。

《守望前锋》的一个很大的题目,就是6V6的全豪杰挑选形式形成一些团队增益型豪杰的感化远超普通的突击豪杰,形成了阵容僵化。

在12 VS 12的环境下,全部团队便能够匀出更多的位置给那些偏冷门一些的豪杰,比如,在包管了根基的坦克和奶妈的环境下,能够同时选出76、黑百合、半藏、源氏和死神,兼顾至高点偷袭、切后排、通例输出等多种输出体例,让更多豪杰都有了退场空间。

比如某个玩家挑选了死神,在游戏结束以后体系提示:本局表示为B,利用E技术位移的次数远低于均匀程度,利用SHIFT技术躲避伤害的数据远低于均匀程度,霰弹枪的远间隔总伤害数据远高于近间隔总伤害数据。

比如温斯顿,会综合伤害量、击杀数、灭亡次数、接受伤害、关头击杀(击杀对方数据较好的输出位或者医治)、关头伤害(对关头击杀所进献的伤害量)、大招结果(开启机会是否精确)等等数据,每局都给出一个综合评定。

比如你利用了半藏,全程表示很好,固然游戏输了,但你看到本身拿到了S级的评分,并且表示比之前要更好,就会忘怀失利的不快。

统统玩家都能够非常清楚地看到这些数据,也能够清楚地辩白到底是哪些玩家在CARRY,而哪些玩家在坑。

当然,因为所稀有据全数公开,并且更加详细,以是“金牌”这个设定也就呼应地打消掉了。

同时,击杀不再共享,蹭击杀获得击杀金牌的环境将不复存在。

第二种是FPS形式,玩家们将只能挑选突击型豪杰。也就是说在这个形式里将回归PFS游戏本源兴趣,统统以枪法说话。

对于玩家而言,选用同一个豪杰,在每一局结束后都能看到这个豪杰的谙练度窜改,这相称因而一种变相鼓励。

起首,砍掉门槛,游戏本身完整免费,仅靠皮肤、头像等增值办事红利。

第四种是更多人对战形式,12 VS 12,不成复选。这类形式的意义在于玩家们有更充沛的搞事空间,很多豪杰也就有了更多的上场机遇。

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