既然想通了就要支出行动,今后的决斗修建必必要更加周到,但这也会导致事情量大幅上升,恐怕今后打牌的场景会减少些。

但如许是不对的。

但是,橘子却犯了一个大错――如果不是这两天俄然烦躁,能够橘子本身都发明不了这个题目。

游戏王同人内里,战役体例是它的特性,但也是难点。固然有些中二,但就和原作内里说过的“用决斗来奉告我答案”(简称“以牌交♂心”)一样,打牌的时候利用的每一张卡,挑选的每一个战术,都要表现剧情的存在感,都要表现人物的脾气。

实在,就是这段时候一向在打牌的原因。并不是说打牌不好,相反,能好生打牌对一本游戏王同人而言是最首要的。

在橘子的纲领里,剧情修建和决斗修定都是分开的:剧情停止到哪一步,这一步安排谁和谁打牌。至于打牌的内容,剧情纲领并不会触及――也就是说,把这本书里的角色换个名字,战役体例从打牌改成异能打斗的话,这纲领就能当作一本金手指老爷爷型男主+三无天赋少女型女主的都会异能纲领。

之前接下来几场的决斗修建已经根基上丢回收站了,因为橘子要重新想修建,以是明天临时没有更新了。

明天看了次元之暗面,看到小表无效死苏以后拼好积木,奉告社长“死者不能复活,即便积木无缺,阿图姆也回不来了”这一幕以后,橘子是真的茅塞顿开。

长叹一声,总算是发明了,为甚么之前在写的时候有些牌局写完以后还想持续写,而有些牌局写了以后就不想再碰――那是橘子运气好碰到了几次牌局和剧情之间有关联的干系。

那就是“为甚么要打牌”,以及“打牌所代表的意义”。

而不是把操纵一股脑地堆上去、把进犯力和连锁一股脑地刷上去。

原作里,高桥每一次在关头剧情里策动死苏都是成心义的,而这实在,就是“用决斗传达”。

但愿能在今后带来更多进步和出色的部分,感谢。

想了两天,仿佛找到了之前那种烦躁感受的本源。

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