也就是说,游戏的缺点不首要,只是剔掉了那些非目标用户的人群罢了,能够就算你没有这个缺点,他们也不会买的。
因为提出题目的绝大多数人,并不是以“出产者”的角度在思虑题目,而仅仅是以“消耗者”的角度,挑刺罢了。
如果你是一个出产者,那么你就要明白,你喷的统统缺点,都有其启事,而很多时候,乃至是一种用心的弃取。
我实在不太喜好去跟别人争辩一些细节,游戏也是,小说也是。像这本书刚开端的时候有很多人说这里不公道,那边不公道,另有原创游戏出来的时候,也会有很多人说这不可那不可。
我为甚么不喜好去会商这些题目,就是这个启事。
第一步就是,搞清楚你出产的东西是给谁用的。
以是,以一个消耗者的角度来挑刺、喷一个出产者,这类行动是没甚么意义的。
可实际上,对于这些游戏的核心玩家来讲,你以为的题目底子就不是题目。
上面的这些内容应当都能给你一点点开导。
这类批评吧,实在我是不太喜好答复的,但是不答复呢,又显得我仿佛心虚了,被问住了,仿佛我写的东西真的有题目一样,这是我不能忍的。
挑弊端谁都会。
甚么意义呢?
……
以是如果你想创业,想入行游戏行业,想写书,或者是做微商、写公家号……
我不是在争谁对谁错,而是说,这类会商,本身就是偶然义的,华侈生命罢了。
看,挑弊端谁不会啊?
消耗者是提出题目,而出产者是处理题目。
你去多学学我吃西红柿的布局,学学肘子的笑点,学学小龙的反转,学学三少的勤奋。
但是如果你具有这类目光的话,应当也和我一样,看东西先看长处,而不是高傲地去挑刺了。
因为你这是瞽者摸象,你底子不晓得这个大象长甚么模样,摸到个长鼻子就说大象长得像蛇,只会闹笑话。
如果《江湖》去掉武侠内涵,有人要说,你这不就是换了个皮的《绝地求生》,有吃鸡谁要玩这个?做烂了的弄法。
做一个东西,从物质上来讲,是为了卖出去赢利;从精力上来讲,是要满足一部分人的需求。
很简朴,想想你的目标用户是谁。
一样的论调,能够用在很多胜利游戏的身上。
如果《江湖》的游戏时长半小时,有人要说,半个小时你这很多武侠的东西都表示不出来。
当然不是的。
抱愧,还真是挺多人玩的,你谁也代表不了。
假定我做王者农药,那我就必须把一局的游戏时候紧缩到十五分钟。
这并不是为“产品有瑕疵”而摆脱,而是说你作为一个出产者,需求明白你不是神,在有限的资本以内,你要有所弃取。
起首应当明白我做出来是要给谁的。
……
究竟上,就算同为顶尖人物,对同一个题目也有分歧的观点,不然也就不会有雷布斯跟董阿姨的赌约了。
先选好一个胜利游戏作为标尺,你做的跟它不一样,那你就成不了;你做的和它一样,那就是抄袭了。